חשיבות של שילוב משחקים דיגיטליים בלמידה ובהוראה
טכנולוגיית המחשב פתחה צוהר לעידן חדש בה הופך השימוש במחשב לחלק בלתי נפרד מחיי הילדים בבית ובבית הספר לכן על המורים להשכיל
ולהשתמש בכלים אלו על מנת לפתח מיומנויות שונות אצל הלומד.
המשחק הדיגיטלי הוא ויזואלי, תבניות המשחק במחשב דינמיות יכולות להתפתח, להסתגל ולהתחדש.
העושר ומבחר האפשרויות עצום, יש אפשרויות לבחירה ולהעדפות האישיות ולהגדרת רמות קושי, קיימת אפשרות להגדרת סיטואציות וקשרים,
משתנים ומתן משוב מיידי.
העובדה שילד אינו מרגיש לומד ממשחק, אינה בהכרח מעידה על העדר למידה אלא ייתכן שהיא מצביעה דווקא על הצלחתו של המשחק להקנות ידע
בצורה נעימה ובלתי מכבידה.
"לא מתוך אונס ילמד הנער, אלא דרך המשחק" אפלטון
שילוב של משחק בלמידה תורם למוטיבציה, להנאה ולעניין של הלומדים כמו גם של המלמדים. (טל, 1993).
למידה דרך משחק היא כה יעילה מכיוון שהיא למידה טבעית, והמטרות הלימודיות מושגות בה בדרך עקיפה.
עם זאת, בפיתוח משחק לימודי יש צורך לשים לב שלא מדובר ב"דף עבודה מורחב" המתחזה למשחק.
המזל מאפשר מצבים בהם תלמיד מתקשה יכול לגבור על תלמיד חזק, ועל ידי כך לצבור חוויות חיוביות של הצלחה. המזל גם משחרר מאחריות לכישלונות.
גם המימד התחרותי מאפיין משחקים רבים: תחרות מוסיפה מוטיבציה חיצונית, מעמידה את המשתתפים בפני אתגרים ומותחת את גבולות היכולת שלהם.
תחרות גם מאפשרת התמודדות עם הצלחה וכשלון בתנאים ידידותיים, תנאים שנותנים לגיטימציה לטעויות מחד, ומאידך מסייעים לתרגל התמודדות עם מצבי חוסר הצלחה בחיים.
עם זאת, תחרות יכולה גם לאיים. נדרשת מודעות ובדיקה מתמדת אם התחרות אינה הופכת מטרה בפני עצמה.
במשחקים רבים אפשר לבטל את היסוד התחרותי ולהפוך את המשחק למשימה אישית, או למשימה קבוצתית.
אתגר קבוצתי מהווה בפני עצמו מקור לסיפוק ודרך להשגת מטרות חברתיות שונות כמו שיתוף פעולה, עבודת צוות, חלוקת אחריות ועוד.
קיים צד שווה בין תחרות למזל במשחקים, והוא בבריאת מציאות חדשה, בה נוצר שוויון מלאכותי בין המשתתפים: בתחרות יש הקפדה על שוויון הכוחות וההזדמנויות, ואילו במשחקי המזל סיכוייהם של כל המשתתפים שווים.
ישנה נטייה להשתמש במשחק לצורכי הוראה בעיקר בגילאים הצעירים, ולהזניח את השימוש בו בעבודה עם לומדים בגילאים בוגרים יותר.
נראה שנטייה זו ניזונה משני מקורות:
הראשון, התחושה ש"משחק נועד לילדים". התרבות המערבית מקדשת את הלמידה הפורמאלית ואת העבודה, ורואה במשחק בזבוז זמן (Goodale & Godberry, 1988). מקור שני הוא הדעה הרווחת שמשחק אינו יכול להכיל תכנים מורכבים.
כדאי לזכור שמשחק הוא חלק מתהליך הלמידה של בני אנוש בכל גיל (הויזינגה, 1984), ושאפשר להתאים אותו לכל תחום דעת וללומדים בכל הרמות.
קיים מתח בין התפיסה ההומניסטית הגורסת שהמשחק הוא מטרה בפני עצמה, לבין שימוש במשחק כאמצעי להשגת מטרות לימודיות.
משחקים רבים מכילים יסוד של מזל, המוסיף מתח ועניין למשחק.