גורמי למידה הרחבה

גורמי למידה במשחקים ע"פ Gee 2007

* חוויה מכוונת מטרות

אם החוויה מובנית לפי יעדים ספציפיים אז החוויה יכולה להיות השימושית ביותר עבור פתרון בעיות בעתיד .

בני אדם מאחסנים את חוויותיהם הטובים ביותר במונחים של מטרות, ואיך יעדים אלה מסתדרים.

במשחקים המטרה האולטימטיבית והעיקרית היא לנצח במשחק, לצבור כמה שיותר נקודות ולעבור כמה שיותר שלבים בדרך הכי מהירה שיש.

* פרוש החוויה

כדי שהחוויות תהיינה שימושיות עבור פתרון הבעיה בעתיד, יש לפרש אותן.

פרשנות הוא ניסיון פירושו לחשוב-בפעולה ואחרי הפעולה, כיצד מטרותינו והסיבותינו במצבים מסויימים מתייחיסות זהו לזו.

משחק הוא חוויה, יש כרואים במשחקים חוויות הצלחה ואחרים רואים משחקים כחוויות כשלון, תסכול ואיום.

ואיך ילדים מפרשים חוויות אישיות שלהם משפיע על הדרך בה הם פותרים בעיות שונות.

במלים אחרות הדרך בה התלמידים מפרשים חוויות שונות משפיעה על האופן בה הם פותרים במצבים דומים.

ובכך כל תלמיד מקבל אוסף של חוויות, נסיונות ודרכים לפתרון בעיות.

* משוב מיידי

גיי אומר שאנשים לומדים הכי טוב מנסיון שלהם כאשר הם מקבלים משוב מיידי (immediate feedback) במהלך חוויות שהם חווים (גם כן במשחקים).עם קבלת משוב מיידי האנשים והתלמידים יכולים להכיר ולהעריך טעויות שהם עשו ולראות איפה הם טעו . וחשוב גם לעודד אותם איך להסביר טעויות אלה (מה גרם לטעות זו? ), ולמה הציפיות שלהם נכשלו, יחד עם מה שהם יכלו לעשות אחרת. ובסוף עושים תחקיר אחרי החוויה, מדברים על למה ואיך הדברים עברו - וזה מאוד חשוב.

גיי אומר שמשחק טוב הוא משחק שרגשות שנוצרות בעקבותיו מאפשרות למידה, ורגשות הם תוצאה למשוב המיידי שמקבלים שיכול להיות גם מעודד וגם מתסכל.

ולא רק במשחקים אחד הגורמים החשובים ללמידה הוא קבלת משוב מיידי לכן זה מוסיף ערך ללמידה דרך משחקים כי הילדים יכולים לזכות במשוב מיידי על הביצועים שהלם לעומת למידה מסורתית מקבלים משוב רק בסוף התהליך.

על פי Gee, בסביבה עתירת טכנולוגיה בכלל ובמשחקי מחשב בפרט תלמידים עשויים לזכות במשוב מידי , שמעודד למידה, מאתגר, מכוון ומעורר מוטיבציה. המשוב ניתן לא רק בסוף, אלא לאורך כל התהליך. לדבריו, אנשים בכלל לומדים טוב יותר מחוויות כשהם מקבלים במהלכן משובים, כך שהם יכולים להעריך את ביצועיהם, ללמוד על טעויותיהם, להסביר אותן ולחשוב מה הם יכלו לעשות אחרת. המשוב מאפשר לתכנן את צעדיהם הבאים, וזהו אלמנט חשוב בתהליך של למידה.

לפיו, המשוב השמור בזיכרון הוא הכוח המניע לפעולה.

* אפשרויות ליישום

על פי גיי, הלומדים צריכים הזדמנויות רבות כדי ליישם ולהחיל חוויות קודמות שלהם, כמו פירוש למצבים חדשים דומים, כך הם יכולים לשפר הציפיות שלהם מחוויות אלה ובהדרגה הם יכולים להכליל אותם מעבר להקשרים הספציפיים.

* לימוד מחוויות של אחרים

על פי גיי לומדים צריכים ללמוד מן נסיונות, פרשונות והסברים של אנשים אחרים, כולל עמיתים ואנשים מומחים יותר.איטראקציה חברתית, דיון, ושיתוף עם עמיתים כמו כן חונכות מאחרים שאינם מתקדמים יותר הם מאוד חשובים.

* סימולציה וחוויה גלומה

על פי המחבר כדי שילדים יקבלו סימולציה טובה מומלץ שהם ילכו לפי רצף של חוויה גלומה, כך הם זוכרים ומקבלים מסקנות יותר טוב לעומת תלמידים שלא קיבלו הוראות למניפולציה.

משחק מכיל עניין של התנסות שבו השכל מופעל דרך סימולציה דבר שמשפיע על הזיכרון שלנו, כאשר נתקלים בבעיה כלשהי, הזיכרון משחזר דרך הדמיה "סימולציות" הסיטואציה ומתאים אותה לבעיה או הסיטואציה החדשה.

Gee טוען במאמרו שאנשים חושבים ולומדים דרך התנסות. שומרים את חוויית ההתנסות בזיכרון ומשמשים בסימולציה במחשבה בפתרון בעיות בסיטואציות חדשות. הסימולציה הזו עוזרת להם בהתמודדות בסיטואציה חדשה המבוססת על העבר.

הסימולציה הגלומה במשחק גורמת לחוויית למידה ושואפת לאתגר את הילדים ולעודד מציאת פתרונות לבעיות מורכבות. הילדים מגיעים לתובנות ולהבנות אודות המשחק.

* זהות חברתית (שייכות לקבוצה)

גיי נוטה להדגיש את התחום החברתי מאשר האינדוודואלי, בגלל האלמנטים של חווית הלימוד (קבלת משוב, תחקיר, דיון)

גיי אומר ש "זהות חברתית" היא חיונית ללמידה.

במאמר גיי מדבר על השיתוף במשחקים ועל הצורך בלמידה משותפת עמיתים. שייכות לקבוצה גורמת להם להיות יותר אחראים, יותר פעילים ומעלה להם את המוטיבציה, ומבנים יותר טוב את מטרת המשחק. וכך נוצרת אינטראקציה חברתית.

לנושא של קוגניציה מבוזרת (תובנה מבוזרת) וגם לידע מבוזר מתקשר למאמר הזה ומה מציג גיי.

ומה הכוונה ל "מבוזר" שהידע לא רכושו של אדם אחד אלא הוא נבנה בתוך הקבוצה בהקשר מסוים ואז הוא מבוזר בין חברי הקבוצה.

אני חושבת שבעניין של ידע מבוזר או קוגניציה מבוזרת מדובר בסגנון למידה קבוצתית, למידה בצוות, ללמוד עם עמיתים וסביבה מקוונת מוסיפה ערך רב לעבודה צוותית כזאת. הדגש פה למידה שיתופית אשר מתרחשת בסביבה מתוקשבת.

ועל כן תכנון נכון של סביבת למידה מתוקשבת מתייחס לשיתופיות בלמידה להפעלת חשיבה מבוזרת בין הלומדים וזה מתבסס על התיאוריה של ויגוצקי שלמידה נעשית כתהליך בין אישי, הלמידה כתהליך חברתי המעודד שיח עמיתים, התחלקות וחשיבה מבוזרת.

להבדיל מהתיאוריה המסורתית האומרת שהתלמיד הוא ישות מבודדת והוא לומד באופן פרטי ז"א הלמידה מתרחשת כתהליך תוך אישי.

אומנם התיאוריה של ויגוצקי אומרת שהתפתחות הלמידה היא במידה רבה תהליך הפנמתן של אינטראקציות בין אישיות, התיאוריה הזו מדגישה את ההיבטים החברתיים של הקוגניציה.

האינטראקציה בין הלומד לבין לומדים אחרים עומדים במוקד למידת העמיתים והרשת מעניקה תמיכה ללמידה כזו, ולפי התיאוריה הקונסטרוקטיביסטית (סלומון) הלומדים בונים את הבנתם מתוך ידע מצוי אצלם, ידע חדש נוצר מתוך עימות בין ידע קיים למידע חדש.

משחקי המחשב כסביבה מקוונת

Gee מדגיש שעל פי הלמידה המדעית המודרנית החשיבה האנושית והלמידה נעשית מעבר לתהליך החשיבה התוך אישי המתרחש שראש של כל אדם , הוא מדבר על התובנה ( הקוגניציה) המבוזרת אשר מסבירה איך אנשים יכולים להתנהג בצורה חכמה יותר אם הם מחברים או משלבים את הידע האנדוודואלי שלהם עם ידע אשר נבנה באמצעות כלים טכנולוגיים, סביבות או אנשים אחרים.

ובהקשר של משחק ממוחשב

משחקי מחשב יכולים ליצור תובנה מבוזרת בין השחקן לבין הדמויות הוירטואליות, ע"י ידע מבוזר ומיומנויות הדמויות הוירטואליות יכולים לספק לשחקן ידע הנבנה באמצעות משחק ועשייה, ניסיון וטעייה ומשוב מיידי , ואם המשחק הוא שיתופי לכמה שחקנים ברשת אז זהו בסיס לעבודת צוות ולמידה שיתופית בה בונים ידע מבוזר אשר נבנה כתהליך בין אישי, מתייחסים למשחק מחשב כסביבת למידה שיתופית השחקן משחק מול דמויות וירטואליות וחולק איתם את הידע שלהם וגם משתמש בידע הקיים אצלו וביחד נוצר ידע חדש שנחוץ למשחק , ידע זה נבנה בעקבות המשחק והמעניין שהדבר הזה נעשה מול דמויות שהקוגניציה שלהם היא תוצרת היוצר של המשחק ז"א אנחנו מול אינטליגנציה המלאכותית או התובנה המלאכותית, אשר תוכנתה ע"י בונה המשחק והיא מחקה את האינטליגנציה האנושית, ובכן האדם המשחק במשחק מחשב משתמש בידע ובקוגניציה שלו וגם בידע שסביבת המשחק מספקת לו ע"י עיצוב המשחק והדמויות של המשחק, ואם זה נעשה מול שחקנים אחרים ברשת אז גם פה השחקן חולק איתם את הידע ובונים יחד ידע חדש בעזרת העיצוב וסביבת המשחק, ידע זה יכול לעזור בלמידה או ברכישת ידע חדש מעבר למשחק, בנוסף הוא מעשיר את הדמיון של השחקן ומספק לו חוויות שיתאחסנו בזיכרון הארוך טווח שלו.

* "מטריצת הלמידה המקוננת" זהות <-> מטרות ונורמות <-> כלים וטכנולוגיות <-> סביבה והקשר <-> תוכן

המודל של מטריצת הלמידה המקוננת נגזר באופן מובהק ממשחקים. הוא בר יישום בהוראה ובחינוך.

היעד הוא שליטה בתוכן מסוים המורכב מעובדות, עקרונות, מידע,מימניות הקשורות לאותו תוכן.

התוכן משורש בתוך החוויה שהאדם, כחלק בלתי נפרד או כפרט, לוקח ביצירת הזהות.

הלמידה שוכנת בתוך הניסיון, מונעת ע"י מטרות ונורמות, מובלת מניסיון הממוקד בזהות

יש להגדיר מהותם של חמשת המרכיבים של המטריצה:

זהות

זאת היא הדרך בה יתנהג מי שנמצא בתוך המשחק.והיא בנויה משני מרכיבים

    1. המטרות- מאפיין של שחקן

    2. הנורמות-(מאפייני הנורמות של המשחק שהם מורכבים מכללים ועקרונות, או הנחיות) שהם הקו המנחה התנהגות או צורת פעולה של חבר קבוצה בתוך המשחק

כדי ליישם חלק מן המטרות והנורמות בתוך המשחק, על השחקן לשלוט ולהתמחות במערכת מסוימת של מיומנויות, עובדות ונהלים.

כלים וטכנולוגיות

הכלים, יכולים להיות

    • הציוד החיוני להתקדמות בתוך המשחק

    • הם יכולים להיות שחקנים מדומים אחרים שאפשר לפנות אליהם לקבל הדרכה

מרכיב זה מקדם את התחרותיות אצל השחקן

    • טפסים, קבוצות מובנות ושיתופיות

כלים וטכנולוגיות מבצעים פעולת תיווך בין הזהות לבין התוכן ומתרגם את אותו תוכן למשהו מובן

התיווך כאן, משמעותו ששחקן לומד משהו בהקשר מסויים.

הקשר- context

    • כקבוצת שחקנים, הידע של הכללה נמצא בתוך הקבוצה, שהוא תוצר של השחקנים שמרכיבים את הקבוצה,כפרטים.

    • נעשית התאמה אישית של חברי הקבוצה למצב כוללני מניסיון של הקשרים שונים.

    • טענה מאוד חשובה עולה כאן והיא כאשר לומד, מכוון ללמידה בהקשרים שונים הוא יכול, הוא יהיה עם ניסיון מכוון הקשרים, בזמן שלמידה מופשטת תגרום ללמידה לא מיושמת.

learning experience- חווית למידה

    • הפיכת הניסיון לכוללני כרוכה בהתקדמות השחקנים בהקשרים שונים

    • הניסיון, מאופיין בתנאים המבהירים מהי חווית הלמידה היעילה.

    • קיימים קווים מנחים וברורים להתקדמות במשחק.

content =תוכן

    • השחקן בא עם ידע קודם

    • השחקן מקבל הגדרה מאותו תחום קודם

    • ההגדרה מאופיינת בתכנים נורמות

    • התוכן משורש בתוך הניסיון

כחלק מ או כחבילה של זהות מסוימת.

הלמידה נמצאת בתוך הניסיון, המוגדר לפי מטרות, הממוקדות סביב זהות מסויימת

התוכן יקבל את המשמעות של ידע בהיקשר המסויים הזה.

* מודלים

Gee מדגים חשיבות המודל במשחקים. מודלים הם תמידים פשוטים יותר מאשר הדברים מהווים להם מודל, ואנו משתמשים בהם כדי להבין או להתמודד עם מציאות מורכבת יותר. סוגים שונים של מודלים לוכדים מאפיינים שונים של דברים.המודל חשוב גם למדענים ולמהנדסים המשתמשים במודלים לניסיונות ולמידה ולבדוק דברים שהם מסוכנים מדי או יותר מדי יקרים ליישום עם דברים אמיתיים. הם יכולים לעשות תחזיות על בסיס מודל ולראות אם נהלים אלה נכונים עבור דברים בחיים האמיתיים.

מודלים הם רק תיאורים של דברים אמיתיים.

* מיקרו-שליטה והזדהות עם מורכבות

שליטה בגורם ממוקד (דמות, כלים) -> השפעה על מהלך המשחק

לפי גיי סימולציות משמשות באופן קבוע בחוד החנית של המדע, ועיקר ללמוד מערכות מורכבות.

וכאן מעלים את השאלה מה ההבדלים הקיימים בין סימולציות ומשחקי וידאו.

יש שני הבדלים מרכזיים:

1. רוב (לא הכל) משחקי וידאו מאפשרים לנצח.

2. השחקנים לא רק מפעילים סימולציות, הם מיקרו אלמנטים בתוך הסימולציה.

בחינוך המדעי, מחקרים מראים כי תלמידים מוצאים את זה מועיל כדי לזהות אלמנטים בודדים.

* תחרות ושיתוף פעולה

ידוע כי שחקנים רבים, כולל צעירים, נהנים מתחרות עם שחקנים אחרים במשחק (אחד על אחד או מבוסס צוותים). שחקנים צעירים רואים בתחרות במשחקי וידאו הנאה ומוטיבציה אבל לא בבית הספר.

דבר אחר, נראה ברור כי תחרות במשחקי וידאו נתפסת ע"י שחקנים כמשהו חברתי, והוא מאורגן בדרכים המאפשרות לאנשים להתחרות עם אנשים ברמה שלהם או כחלק בלתי נפרד של יחסים חברתיים.

יתר על כן, שחקנים מאוד מעריכים השחקנים השיתופיים, למשל, משחקים שני אנשים ביחד כדי לנצח במשחק, ואכן נראה לעתים קרובות ששיתוף פעולה ותחרות קשורים קשר הדוק ומשולבת במשחקים אבל לא בבית הספר.

* בעלות ועצמאות

סוגיה שעולה שוב ושוב כאשר בוחנים משחקי למידה היא העבודה שמשחקי וידאו מניעים במידה גדולה צעירים.

רבים מקשרים את המוטיבציה במשחקי וידאו עם היותם אינטראקטיביים, אבל, מנקודת מבט של למידה, מה שחשוב לגבי משחקי וידאו הוא לא אינטראקטיביות אלא תחשות הבעלות של השחקנים .

במשחקי וידאו שחקנים גורמים לדברים לקרות ,הם לא צורכים את מה שהאחר מציב לפניהם.

במשחקים טובים השחקנים מרגישים שהבחירות שקיבלו ומה שהם עושים קובע.

בלמידה עמוקה מעורב רגש חזק של בעלות כמו היכולת לייצר ולא רק להיות צורך פסיבי

* מעורבות רגשית

עבודה מסורתית בלמידה מתייחסים להיבטים אינטלקטואלים ומתעלמת מרגשות.

עם זאת, המחקרים האחרונים במדעי המוח מראים בבירור שחשיבה ולמידה תלויים ברגשות.

עיצוב איכותי של משחק יכל לאתגר רגשית את החשיבה לפתרון בעיות ולמידה.במשחק זה נעשה באופן חלקי כשהשחקן מקבל על עצמו זהות מסויימת ומתמודד עם קשיי הדמות החדשה.

בנוסף,משחק איכותי מחזיק את השחקן ברמת תיסכול המהווה זרז להעלאת מוטיבציה להמשך ההתמודדות.

עזרה מתקבלת במספר דרכים במהלך המשחק כמו :רמות קושי שונות,שחקנים אחרים נוספים וכדומה

* משמעות מקוננת

הרבה סטודנטים לא יכולים ליישם את הידע שהם לומדים בפועל גם כאשר הם יכולים לעבור מילולית. אחת הסיבות לכך היא שתלמידים לעיתים קרובות לא יודעים משמעות מלים אן סימנים קשורים לבעיה ולכן הם מתקשים בפתרון.

בתחום,זה נותן לתלמיד עוד פירוש והבנה עמוקה יותר מפירוש למושג והגדרה מילולית, ככול שהתלמיד קשר את ההגדרות והמושגים שלמד לחוויה והתנסות,מעשה, משימה, תפקוד הוא יכול להכליל את ההבנה יותר להבין יותר לעומק

משחקי וידאו טובים באיך הם משתמשים בשפה בהקשר נכון בשיחה, התנסות, תמונות ופעילויות השפה שהם משתמשים בה היא לא ספרותית אלא הם נותנים אפשרות להשתמש במשמעויות בזמן נכון כאשר המשחק דורש פירוש ולא זורקים מילים שלא קשורות לקונטקסט וזה מראה המצב האידאלי לרכישת מילים חדשות בתבנית חדש לשפה לסוגים חדשים לפעולה

מקורות