קישורים למאמרים פתוחים באנגלית
מאמר
مقالات
Guess my X and other techno-pedagogical patterns
A micoworld to implant a germ of probability
Activity theory and learning from digital games: developing an analytical methodology
Authenticity in learning game: how it is designed and perceived
Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments
Learning a New Game: Usability, Gender and Education
http://www.bibsonomy.org/bibtex/2664218
ff977892c58e3a12ec18cdf69a/yish
נמצא בתוך מחברים
مصادر كاتب
Mor Y. in Proceedings of the 13th European Conference on Pattern Languages of Programs (EuroPLoP 2008) (2008) electronic
Cerulli Michele1, Chioccariello Augusto1, Lemut Enrica15th CERME conference - congress of European Society for Research in Mathematics Education, Larnaca, Cyprus, 22 to 26 February 2007 (2007) 10 pages
Oliver Martin1, Pelletier Caroline1Digital Generations (2006) 67-92
תקציר
نبذة قصيرة
מאמר זה מציג קבוצה של תבניות נגזרו ממחקר עלתכנון ופעילויות למידה שיתופית במתמטיקה לילדיםבגילאי 10-14, לכן יצירו סביבה משופרת טכנולוגיתופעילויות ללימוד מתמטיקה היא בשיטה מאתגרת
מאמר זה מדווח על ניסוי ארוך טווח שנמשך 13 שנים בנושא אקראיות והסתברות תוך סביבת תכנות ToonTalk המכיל שלושה שלבים הראשון הבנת רעיון של אקראיות והסתברות ושלב שני ניתוח שלאקראיות, בחיי היום יום והשלב השלשי מבוסס עלמשחק אקראית דרך תכנות ב ToonTalk
מאמר זה בודק אם הלמידה במשחקים מלמדת משהו ללומד תוך תיאור הפיתוח המיתולוגי של המשתתפים.
Gonçalves Celso1, Croset Marie-Caroline2, Ney Muriel1, Balacheff Nicolas1, Bosson Jean-Luc2EC-TEL proceedings (2010) 10
Davies Chris1, Hayward Geoff1, Lukman Linariah1A NESTA (Futurelab Research report - report 13 (2005
Mor Yishay1A Thesis Submitted for the Degree of Doctor of Philosophy, Institute of Education - University of London (2010)
מאמר זה עוסק בבדיקת המשחקים מבחינה אותנטית ואמינות המשחק מנקודת מבט הלומד דרך שלושה הביטים : אותנטית חיצונית, אותנטית פנימית ואותנטיות דידקטית
המאמר הזה בא לחקור איזה אסטרטיגיות עקביות לעיצוב למידה בטכנולוגיה דיגיטאלית כדאי יותר בהקשרים אקדמיים רגילים או באתר של למידה עשירה.
Gros Begoña1Journal of Research on Technology in Education 40 (2007) 23-38
Sancar Hatice1, Karakus Turkan1, Cagiltay Kursat1 Young researchers furthering development of TEL research in Central and Eastern Europe , Bulgaria (2007) 41-51 begin_of_the_skype_highlighting
Simon Egenfeldt-Nielsen
תחום העיקרי של המחקר הוא זהוי הכלים המדעיים לעיצוב חינוך מתמטי טכנולוגי בשלוש רמות: אפיסטמולוגי, מתודולוגית ופדגוגית באמצעות שלושת המבנים המוצעים לכיוון תשתיות כגון: נרטיבים עיצוב, תבניות עיצוב, ואת מחזורי של מחקר, תכנון שבו הם משובצים
מאמר זה מנתח תרומות העיקריות והמאפיינים של סביבת למידה מבוססת על משחקים וגם דנים במכשולים העיקריים בלימוד דרך משחקים.
מאמר זה מדבר על מחקר שמטרתו לחקור התנהגות האנשים כאשר לומדים משחק חדש את תנועות העיניים נרשמו באמצעות מכשיר מעקב עיניים, הפעמים של העויות ואת המספרים שהקלידו לא במקום הנכון - את תוצאות המחקר תדעו לאחר קריאת המאמר
מאמר זה מדבר על השימוש במשחקים לא רק בשעות הפנאי , ועל צומת לב הגדולה שנתנת בזמן האחרון בשימוש במשחקים בחינוך , מדבר איך משחקי מחשב מקיל על סביבות למידה , על התפקידים החדשים למורה ולתלמיד בעידן הדור השלישי , מדבר על מחקר אמפירי שנערך בבית ספר על איך משפיע השימוש במשחקי מחשב בסביבה חינוכית
, February (2005).
Klopfer Eric1, Osterweil Scot1, Salen Katie1
an Education Arcade paper (research report) (2009)
מדבר על המשחקים ויישומים רבים של משחקים הקשורות (פחות או יותר) כדי ללמוד משחקים,
הנייר ומניח את האקולוגיהשל משחקים עם מטרה מעבר
לשחק.
Nyckelord: Lärande, Datorspel, Serious Games
December 2007`