04. משחקים ואלימות

תקציר

משחקים אלקטרונים היא פעילות הפנאי הפופלרית אצל ילדים ומתבגרים כאחד בתרבויות השונות, למרות שהצרכנים של המשחקים האלקטרונים פרוסים על אוכלסיה רחבה מילדים קטנים עד למבוגרים, עיסוק מחקרי רב התמקד בהשפעת המשחקים האלקטרונים על ילדים ובני נוער. במיוחד כאשר מתברר שתחילת גיל ההתבגרות הוא זמן שיא החשיפה של התרבות המערבית למשחקי מחשב. בנוסף, נמצא שנערים משחקים משחקי מחשב יותר זמן ובתדירות יותר גבוהה מנערות , במיוחד משחקים המכילים תכנים אלימים.

מתבגרים מראים עניין רב במשחקים אלימים, מה שיזם דיון ופתח ויכוח בין חוקרים ופסיכולוגים סביב היבטים התפתחותיים והתנהגותיים המושפעים ממשחקי מחשב.

בעוד שמחקרים אחדים מדגישים את השפעה של משחקי פעולה בעלי תכנים אלימים על התנהגות אלימה אצל ילדים, מחקרים אחרים מפנים את תשומת הלב לחשיבותם של משחקי פעולה בקידום מחויבות חברתית אצל ילדים וקידום הפרט בתוך הקבוצה ועל המחויבות הקבוצתית ופיתוח מיומנות אישית בתוך חברה.

מעורבות ההורים והמודעות שלהם וההתנסות של ההורים במשחקי מחשב בונה פרוספיקטיבה חדשה לההתייחסות הכוללת למשחקי פעולה בכלל ומפחיתה את הרגש של המאוימות ממשחקי פעולה בפרט.

מודעות ודאגה היא דבר ראוי בחברה, אבל ייחוס אלימות של בני נוער למשחקי מחשב אלימים היא גישה מטעה, היות ואלימות אצל בני נוער מושפעת מגורמים סביבתיים היותר משמעותיים ממשחקי מחשב כמו: עוני, השפעת חברים, אלימות במשפחה, וסביבה אלימה.

עריכה

גאדה ב. , נאדרה

עזרה

מהא, ראגדה

מבוא

אמהות -מורות לגילאים שונים הסכימו "שהאלימות הייתה קיימת מאז ומתמיד, תמיד הילדים שיחקו במלחמה, טובים נגד הרעים, גנבים ושוטרים, אך רק בתקופה האחרונה הם עושים זאת מול מסך - צבעוני,אטרקטיבי, מלא תנועה".

ההתלכדות בסוף הייתה סביב המחשבה המאמינה שילדים הם חכמים ויודעים לקבל שיקול דעת נכון בזמן הנכון:

"אני חושבת שהילדים שלנו חכמים

והם יודעים להבדיל בין מציאות לדמיון.

בין מותר לאסור.

ילדים אלימים הם אלימים ללא קשר למשחק מחשב.

החינוך בא מהבית"

בגוף הפרק נשתמש במושג במשחקים אלימים למשחקי מחשב שיש בהם תכנים אלימים או כל פעולה תוקפנית.

משחקי פעולה העסיקו מחנכים והורים שנים רבות, היות והם מושכים את קהל הילדים ללא תלות מגדר או גזע. אחת הדאגות שמלוות את ההורים והמחנכים כאחד היא מידת ההשפעה של משחקי מחשב במיוחד משחקי פעולה על התנהגות אלימה אצל ילדים ועד כמה השימוש במשחקים האלימים גורמים להתנהגות אגרסיבית. נתייחס בפרק הזה למעורבות ההורים או הגורם המלווה את הילד במשחקי מחשב, וההשפעה שלהם על דפוסי התנהגות של ילדים. האם זה לטוב, לרע?

כשההורים נמצאים בנעלי ילדיהם....

לקבוצת המורות בפרויקט ערים דיגיטליות-אוניברסיטת חיפה הייתה התנסות במשחקים המכילים תכנים אלימים בשתי רמות: צפייה במשחק אלים והתנסות במשחק אלים. התחושות שלהן מהמשחקים האלימים היו מעורבות ומלאות התלבטויות ונבעו מן המטען האישי של המהות שלהן כנשים מחנכות וכאמהות. "התחושות הן של פחד, לחץ, דריכות, צפייה מתוחה להתרחשות הבאה. התמונות הן של מלחמה, אלימות קשה, דם, אש ומוות"[2].

המאפניינים של המשחקים החדשים המכילים אלימות, היא הרמה העיצובית הגובהה "..המוזיקה שקידמה את פניי היתה מרתיעה, על המסך הרבה אקשן, תמונות חזיתיות ומהירות מרצדות, וקשה היה לעקוב אחר כל ההתרחשויות"[2].

חלק מן המורות הפגינו דאגות מההיקפיות והפשטות של האלימות במשחק "כשראיתי יריות והריגה וכל הבלגן הזה אמרתי אופס לא מספיק רואים את זה בטלוויזיה גם בלימודים והפכו את זה למשחק". "לחיצת כפתור, אתה רוצח, אתה לומד שבעולם שלך רצח הוא משהו טבעי, ברמה פילוסופית לא משנה מה תהפוך להיות איש הרע או האיש הטוב הישרדות מתפרשת לרצח, קיום פירושו רצח"[2]. אחת השאלות הייתה "מה יותר מענין בעיני הקטנים, הסיפוק והחוויה, או לפרש דברים מבחינה זו או אחרת?[2]

חשש אחד עלה והוא המידה של הפוליטיזיציה של משחקי מחשב "אני אישית רואה המשחק הזה כהמשך להיסטוריה שלמה במדיה הקודמת ספרות, סרטים, וסדרות טלוויזיה בה ראינו ארצות הברית או מדינות מערב יוצאות במבצעים מאוד "אינושיים" פעם כנגד האויב הרוסי בזמן המלחמה הקרה או נגד "הטרור"[2]

מצד שני היה ברור לרוב המורות ש"אלימות קיימת לא רק במשחקים אלא היא קיימת במציאות , בסרטים, בחדשות שאנו צופים בהן כל יום, ולדעתן "אין אלימות נפוצה יותר מזה שקורה בכל העולם אם זה באפגניסטן ואם זה בעיראק ואם זה בישראל, לבנון, בשטחים ועזה, זה קיים ואיננו יכולים להתעלם מהשפעתו על תלמידינו וזה לא משנה עם איזה דמות אני משחק (טוב או רע) כי זה דבר יחסי ואישי,...אפשר לראות "את הפן החיובי במשחק .. משחק יכול לגרום להוצאת האלימות שאנחנו מפנימים מהעולם האמיתי דרך משחק"[2].

אבל באותה מידה של רתיעה עלו כמה מחשבות מעניינות בהקשר הזה כי "מה שאני בטוחה בו שכאשר אני שיחקתי...אחרי זמן מה..הפסקתי לחשוב שאני הורגת...התרכזתי רק בניקוד..."

בפרק שלנו נעסוק בשאלה האם למשחקים אלימים השפעה על התנהגות אלימה אצל בני נוער?

מבנה הדיון

נביא סקירה בין מחקרית לשאלות הקשורות להתנהגות ילדים:

1) מה היא ההשפעה הפסיכולוגית של המשחקים האלימים ומהן ההשלכות שלהם על התנהגות ילדים?

2) האם זה "טבעי" ו"נורמלי" כשאנשים נהנים מתוקפנות אפילו ב"משחקים"?

3) האלימות של בני נוער, האם היא נובעת ממשחקי מחשב אלימים או האם קיימים גורמים אחרים בסביבה המשפיעים על אלימות בני נוער?

4) מה מאפיין משחק כדי שיסווג כמשחק אלים?

5) האם יש הבדל בין סוגים שונים של משחקים אלימים?

בפרק זה נתייחס למעורבות ההורים או הגורם המלווה את הילד במשחקי מחשב, וההשפעה שלו על דפוסי התנהגות של ילדים.

קיימת אחריות על המבוגר המשמעותי שנמצא בסביבת הילד כי ברגע שהוא מרגיש שהתנהגויות לא ראויות של תוקפנות מאפיינות את הילד הוא צריך ליזום דו שיח, כדי למפות בצורה ראויה ואחראית את הסיבות הפוטנציאליות להתנהגות כזו, ולא לצאת מנקודת הנחה שמשחק הוא הגורם היחיד לאגרסיביות פוטנצאילית.

היות וממצאים של מחקרים הבודקים השפעת משחקי מחשב בכלל על התנהגות ארגסיבית של ילדים הראו שילדים נוטים להתנהגויות המאפיינות תוקפנות לאחר ששחקו במשחקי מחשב אלימים [7], החלטנו שהדיון בפרק הזה יתנהל סביב השאלות הקשורות להשפעות משחקי מחשב אלימים על התנהגות אלימה אצל הילדים בשתי רמות:

1) מחקרים המתעסקים בהשפעות של משחקים אלימים על התנהגות כללית.

2) חוויות ותובנות ממשחקי מחשב אלימים בקורס "משחקים ולמידה" - "קבוצת ערים דיגיטליות".

גוף התוכן

משחקי מחשב אלימים:

משחקי מחשב אלימים, הם משחקי מחשב בעלי תכנים אלימים. כמובן כפי ש Goldstein ציין יש אלימות ויש "אלימות" . [4]

אפשר לקטרג את האלימות שבמשחקי המחשב בהאם היא מעורבת בפטנזיה או בדמויות לא מציאותיות או בייצוג של בני אדם? האם השחקן נמצא בפרספקטיבה של השחקן "שחקן ראשון" או של "שחקן שלישי" או האם הוא השחקן או רק דמות שרואים אותה מעל לכתף? האם המניע של האלימות הוא ברור ומוגדר ומוצדק?! בנוסף קיים הבדל בהקשר של הסיפורים האלימים, בהאם הסיפור הוא מיצאותי או מדומה? מה היא מידת המעורבות של הפרט בתוך ההקשר של הסיפור? מה היא הצורה בה מתפתחת האלימות בתוך סיפור המשחק? האם האלימות מיוצגת בצורה הומוריסטית או בצורה גסה? מה הוא המניע לאלימות? האם האלימות מוצדקת ומטרתה לפתור בעיה חברתית או אנושית?

השפעה של משחקי מחשב אלימים על דפוסי התנהגות של ילדים. האם לטוב או לרע?........

מחקרים שעסקו בסוגיה זו, לא התלכדו סביב דעה אחת, ועדיין לא גובשה הסכמה חדה וחלקה לגבי ההשפעה של משחקים על דפוסי התנהגות של ילדים, יתרה מכך נמצאו הסתייגויות בין ממצאי מחקרים שונים, אפילו סתירות בין ממצאים. אחת הסיבות לכך היא ש

לא הוגדר כראוי מה היא התנהגות תוקפנית, או מידת התוקפנות בהתנהגות הילדים, או טווח זמני של התנהגות אלימה,מתברר גם שההשפעה של הסביבה בה נמצא הילד משפיעה את ההתנהגות שלו במידה יותר גדולה מאשר השפעתם של משחקים בעלי תכנים אימים........להרחבה בסוציולוגיה של המחקר

בהתייחסות כוללת להשפעות של משחקי מחשב אלימים אפשר להבדיל בין שני סוגים של התנהוגויות:

  • התנהגויות חיוביות

    1. התנהגויות פרו חברתיות: היא דאגה לרווחתם, זכיותם, תחושת דאגה ואימפטיה של האחר. חלק מן המשחקים האלימים מעודדים מעורבות הפרט בתוך החברה, וזה נקשר לנושא המשחק, למשל חילוץ נסיכות מאויבים או למשל חילוץ מאוייבים למדינה, או חילוץ מכל אויב?

    2. מעורבות חברתית: היא מידת ההשתתפות , התרומה והפעילות בתוך החברה, בחלק המשחקים, השחקן צריך להיות גורם בונה בתוך החברה.

    3. מעורבות בקבוצה: בחלק מן המשחקים במיוחד המשחקים רבי המשתתפים, חייב הפרט להתייעץ עם החברים שלו ולפתח מיומנות עבודה עם חברים שלו מאותה קבוצה כדי להתגבר על מכשולים, ולהצליח במשימות המשותפות.

    4. אחריות קבוצתית: משחקים רבים כמו medal of honor או call of duty קיימת אחריות על הפרט כדי שהמשחק יתקדם, וזה בתרומה שלו לחברי הקבוצה כדי לפתח אסטרטיגיית משחק.

  • התנהגויות לא רצויות

    1. התנהגות תוקפנית: היא שימוש בכוח, בין אם פיזי, פסיכולוגי או אחר תוך כדי פגיעה או כוונה לפגוע בבע"ח, בני אדם, צומח או חפץ דומם כלשהו.

    2. תוקפנות קוגיטיבית: משחקי וידאו אלימים הוא גורם משמעותי בסיכון סיבתי על חשיבה תוקפנית הן לטווח קצר או טווח ארוך .

    3. עוררות פיזיולוגית: היא מצב פיזיולוגי ופסיכולוגי של ערנות או תגובה לגירויים שנגרמת כתוצאה מהחוויה הסובייקטיבית של בן האדם. וזה כרוך בהפעלה של מערכת ההפעלה הרשתית בגזע המוח, מערכת העצבים האוטונומית ושל המערכת האנדוקרינית, המובילה להעלאת קצב הלב, לחץ הדם, הזעה, התכווצות שרירים בפנים המביעים רגשות מסוימים, עירנות בחושים, וניידות ומוכנות להגיב.

    4. חוסר אמפתיה /דיכוי רגשות : במשחקי אלימות, חשיפה חוזרת לסצנות של אלימות, כאב וסבל של האחר, משפיעה על התגובות הפיזיולוגית של בן האדם עבור סצנות של אלימות ותגובות אימפטיה לקורבנות.

ממצאים ותובנות

ממצאי מחקרים גילו שיש קשר בין מידת החשיפה למשחקי וידיו אלימים לבין מידת ההתנהגות האלימה, ומכאן המדיניות הציבורית הציעה תוכניות מיוחדות עבור בתי ספר, הורים וחברה אשר מטרתה לצמצם את החשיפה למידת האלימות, שמעניקה ליגיטימציה להתנהגות אלימה. לכן, אפשר לראות שהורים המעורבים במשחקי משחב, ובמשחקי פעולה בפרט הם פחות מודאגים מהשפעת משחקי מחשב אלימים על התנהגות ילדיהם, בזמן שהדאגה של הורים שלא משחקים משחקי מחשב אלימים היא כן מושפעות מהמידיה והדעות החברתיות המסתייגות ממשחקי מחשב אלימים...

מחקרים מטא אנליטים הראו שאין קשר לתרבות או מגדר בהשפעה של משחקי אלימות על הנטיה להתהגות אלימה.

לשחק זה לא רק להזיז את העכבר או הגיוסטיק , זה בעצם מין אינטראקציה פסיכולוגית ורגשית של השחקן עם המשחק, ולא פלא שהמשחק מעורר מחשבות ורגשות של אלימות ותוקפנות אצל השחקן, שזה מתבטא בעצם בהתנהגותו התת-תרבותית בחברה. אמנם אין באפשרותינו למנוע את חווית המשחקים האלימים מילדינו, אבל המודעות שלנו להשפעות פוטנציאליות על ילדינו תעזור לנו בגיבוש דרך להתמודד עם מציאות חדשה של משחקים אלימים וילדים, היות והמחקרים הראו כיוונים לא מותאמים שחלק מהן הדגיש שמשחקי מחשב אלימים הם גורם סיכון סיבתי להגברת התנהגות תוקפנית, תוקפנות קוגניטיבית, השפעה תוקפנית, עוררות פיזיולוגית, אמפתיה, דיכוי רגשות (Anderson et al.,2010). בזמן שמחקרים אחרים הצביעו על קידום התנהגויות פרו חברתיות, וקידום הפרט בתוך הקבוצה, והדגישו שבשלב מסויים האלימות שבמשחק הופכת לחסרת משמעות ובמקומה תשרור החוויה של המשחק. כהורים אנחנו לא נוכל למנוע מילדינו להיחשף למשחקים אלימים, ולא נוכל להגן עליהם דרך מניעה, מה כן שנוכל לעשות זה ללוות וללמד אותם להבדיל בין טוב ורע ולקוות שיעשו את הבחירה הנכונה, ללמד אותם להיות בקורתיים, במובן החיובי של המלה, ללמד אותם להפעיל שיקול דעת (קבוצת ערים דיגיטליים).

סיכום

אמת ואפלה, תובנות ומחווית משחק - (מורות ערים דיגיטליות)

לקבוצת המורות של ערים דיגיטליות היו כמה תובנות לגבי משחקי מחשב בעלי תכנים אלימים שממליצה מאוד שהתלמיד יתחיל לחקור את המשחק של המחשב אותו הוא משחק, ואז ההשפעה של המשחק, תקח כיוון אחר, אולי ביקורתי[2]. אמנם הרגשות היו מטושטשות, משתי סיבות הראשונה היא מידת האלימות שנמצא במשחק, ההתטלבתיות לגבי השפעות פוטנציאליות של משחקים אלו על התנהגות הילדים, מצד שני לחלקן הייתה הסתייגות מלקבל את המשחק האלים שגורם המשפיע על ילדים, שהם "ילדים טובים" כפי ציינה אחת המורות, שכל העניין שלהם הוא לא המשחק האלים אלה החויה שלהם שהיא חוויה "מכוונת מטרות" " (גיי ,2007), כך במשחקים אלה המטרה האולטימטיבית היא לנצח, לצבור המון נקודות ולהתקדם משלב לשלב בדרך הכי מהירה והכי קצרה , זה לא להרוג במובן של הריגה.

אין ספק בכלל שמשחקים יכולים לגרום להנאה לנו או לילדינו , שחרור מתחים, התנתקות מהמציאות, פיתוח כישורים מוטוריים, העשרה במיומנויות שונות , ואפילו שחרור מאגרסיביות, אך אי אפשר להתעלם ממגבלותיהם, לפחות של חלקם......., בכל הקשור לאלימות וכוחניות, דעות קדומות ועמדות עיוניות ולא מוצדקות כלפי אנשים ואוכלוסיות , שאותם לא היינו רוצים שילדינו יאמצו, אלא רוצים שילדינו יוכלו להבדיל בין העולם הוירטואלי לעולם האמיתי, בין אלימות אמיתית לאלימות וירטואלית, בין מותר לאסור.....ידעו מתי ל"לעצור"...

למרות שחלק מן המורות שבתוך הקבוצה שלנו ערים דיגיטליות תהו, האם משחק וידאו יהפוך כל מי שמשתמש בו לטרוריסט אכזרי? הן נשארו בספק., הן טענו שאנשים שהאלימות והאגרסיביות טמונות בהם, ימצאו איפה לשפוך אותה בלי קשר למשחק. להיפך הרבה פעמים המשחק יכול להוות עבורם סוג של סובלימציה. מצד שני חלק מהמורות הסתכלו על הצד החיובי של משחקים אלה , ומה אפשר להפיק מהם לטובת הילד המשחק, הם חשבו שמשחקים כאלה נותנים במה לילדים שלנו לבטא את הרגש שלהם ולהביע עמדתם כלפי מלחמות ואלימות, נותן אפשרות לשני הצדדים לראות את האחר ואולי להבין שבמלחמה יש דברים משותפים לשני הצדדים (המנצח והאוייב) כמו פחד, מוות, הפסדים אנושיים וכו.

מה שכן בא לידי הסכמה הוא הרגש העז בצורך של עיצוב ופיתוח משחק המלכד קבוצה יותר גדלה של ילדים סביב נושא חברתי בונה ללא אלימות.

אבל לאור המציאות הקיימת בימים אלה יש לדגיש את החשיבות של מעורבות ההורים והמורים כמה וכמה פעמים, "תפקידינו היה והוא הולך ומתעצם, ללמד את הילדים להבחין, לשאול שאלות, וכדומה".

מבט לעתיד

במבט לעתיד, אנחנו מציעות ברמה של הורה מול הורה, מורה מול מורה, לבחון בצורה פתוחה את העמדה שלנו כאנשים האחראים על ילדים והתפתחותם, לגבי הנושא של משחקי מחשב אלימים, משחקי וידאוי ומשחקים ניידים, להיות מעורבים ומודעים להשפעות המקיפות של משחקים על התנהגות ילדינו, ברמות הפסיכולוגיות השונות לחיוב ולרע ולבחון בצורה ביקורתית את העמדות של התקשורת לגבי ההשפעות הנלוות של משחקי מחשב אלימים על התנהגות תוקפנית של בני נוער, והתעלמותה מגורמים מאוד חיונים על התפתחות הילד בעידן הטכנולוגיה.

מחקרים רבים מצביעים על כן שמשחקי מחשב ממכרים, ללא תלות באופיין, לכן אנו חושבות שהתמכרות למשחקי מחשב ,ההשפעה היא עקיפה, משחקי מחשב מושכות צומת לב גדולה ומושיבות את הילדים מול המסכים שעות על גבי שעות, במלים אחרות אפשר לומר שמצד אחד משחקי מחשב "גונבים את הילדים" ובדיעבד משפיעה על מערכת הערכים שלהם בכך שהיא תהיי מצומצמת. לכן בזמן קונפליקט לילדים "שבויים משחקי המחשב" , לא יהי להם מספיק כלים כדי להתמודד עם הקונפליקטים, כישורי החיים שלהם בתחום הזה הם דלים ולא מפותחים. לכן מפו אנו חשובות שיש מקום למחקרי המשך:

  1. בדיקת מידת ההשפעה של ההתמכרות למשחקים על התוקפנות של הילדים.

  2. מידת ההשפעה של ישיבה ממושכת מול משחקי מחשב על מערכת הערכים של הילד.

ולסיעור מוחין, יש מקום לשאול:

    • מה מציעים משחקי מחשב לילד, בכך שהם הפכו להיות חלק בלתי נפרד מזהותו בעידן הטכנולוגיה?

    • מה היא התרומה של משחקי מחשב על ההתפתחות הקוגנטיבית של ילדים?

    • בלי לגרוע מהאפקט השלילי של משחקים כאלה, האם אפשר לראות צד חיובי?

    • האם אני כהורה או כמורה צריך להיות מודאג ממשחק או האם יש מקום ללמוד ממשחק מחשב על למידה ועל התפתחות קוגנטיבית אצל הילד?

מושגים (ויקיפידיה)

התנהגות אלימה: היא שימוש בכוח, בין אם פיזי, פסיכולוגי או אחר תוך כדי פגיעה או כוונה לפגוע בבע"ח, בני אדם, צומח או חפץ דומם כלשהו.

תוקפנות - aggression: תוקפנות היא התנהגות שכוונתה לפגוע במישהו אחר.

התנהגות פרו חברתי : דאגה לרווחתם, זכיותם , תחושת דאגה ואימפטיה של האחר.

is caring about the welfare and rights of others, feeling concern and empathy for them, and acting in ways that benefit others.[1]::Prosocial behavior

Evidence suggests that prosociality is central to the well-being of social groups across a range of scales

מטא אנליטי: أسلوب دراسة علمية يتم فيها تجميع نتائج أعداد كبيرة من دراسات مستقلة في دراسة واحدة ، حيث تصبح كل دراسة مستخدمة فيها عنصراً للدراسة

מטא-אנליזה היא סקירה סטטיסטית של אנליזות שונות, כלומר, אנילזה של אנליזות. מטא-אנליזה היא אנליזה בעיקר בתחום הסטטיסטיקה, היא בודקת אנליזות שונות מניסויים שונים באותו תחום כדי להגיע לתוצאה מדויקת יותר.

השפעה לטווח ארוך:

השפעה לטווח קצר:

משחק פעולה ממוחשב: הוא שם כולל לסוגת משחקי וידאו ומשחקי מחשב שמתמקדת בלחימה. משחקים אלה מתאפיינים בדרך כלל בדרישה מהשחקן לתזמון ותגובות מהירות. סוגה זו מכילה מספר רב של תתי-ג'אנרים, בהם מתבלטים משחקי היריות והלחימה.

Christopher J. Ferguson

Adolfo Garza

The issue of violent content in video games remains controversial in the scholarly literature. In 2005, the American Psychological Association (APA) released a committee statement concluding that exposure to violent or action video games (henceforth referred to as “action games”) are linked with aggressive behavior. However, other scholars have expressed

skepticism with this view and concern that the APA statement exaggerates the strength, consistency and validity of much of the extant work in this field

משחק פעולה מגוף ראשון

משחקי פעולה מגוף ראשון הם משחקים בהם מתבונן השחקן על העולם מעיניה של הדמות אותה הוא משחק. המטרות במשחקים אלה מגוונות, אך כוללות לרוב יריית תחמושת מרובה לעבר אויבים רבים וחיסול אויבים מרובים ככל הניתן.

משחק פעולה מגוף שלישי

משחקי פעולה מגוף שלישי הם משחקי פעולה בהם אין השחקן מתבונן על המשחק מעיניה של הדמות אותה הוא משחק (כמו במשחקי הפעולה מגוף ראשון) אלא נראה כאילו הוא משקיף עליה מאחור ומלמעלה. ההבדל הזה בזווית הראייה של השחקן יוצר הבדלים משמעותיים במשחק - ראשית, הוא מאפשר לשחקן ראייה רחבה יותר של סביבתו ומאפשר לו להגיב על התקפות המגיעות ממספר כיוונים שונים.

קישורים

מקורות

[1] Ferguson, C. (2010), 'Video Games and Youth Violence: A Prospective Analysis in Adolescents', Journal of Youth and Adolescence , 1-15

מצגת סיכום של השיעור השלישי משחקים ולמידה ע"י דר' ישי מור [2]

קבוצת דין משקים ואלימות של קבוצת ערים דיגיטליות נצרת - אונברסיטת חיפה

http://groups.google.com/a/edtech.haifa.ac.il/group/gamesnlearning2010/browse_thread/thread/e0b3d1c0a2e89f8c?pli=1#

[3] Anderson, C. A.; Shibuya, A.; Ihori, N.; Swing, E. L.; Bushman, B. J.; Sakamoto, A.; Rothstein, H. R. & Saleem, M. (2010), 'Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review', Psychological bulletin 136 (2) , 151-173

http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2010-2014/10ASISBSRS.pdf

[4] Ferguson, C. J. & Kilburn, J. (2010), 'Much Ado About Nothing: The Misestimation and Overinterpretation of Violent Video Game Effects in Eastern and Western Nations: Comment on Anderson et al.(2010)', Psychological bulletin 136 (2) , 174-178

Goldstein, J. (2005), Violent video games, in Joost Raessens & Jeffrey Goldstein, ed., , MIT Press, Boston , pp. 341-358

violent vidio game - jeffry goldstien

[5] Exposure to Violent Video Games and Aggression in German Adolescents: A Longitudinal Analysis

Ingrid Mo¨ llerand Barbara Krahe´

Department of Psychology, University of Potsdam, Potsdam, Germany

http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ab.20290/pdf

[6]Chronic Exposure to Violent Video Games is Not Associated with Alterations of Emotional Memory

HOLLY J. BOWEN *and JULIA SPANIOL

Department of Psychology, Ryerson University, Toronto, Ontario, Canada

[7]http://socserv.mcmaster.ca/soc/courses/stpp4C03/ClassEssay/videogames.htm