01. משחקים כזירת למידה

הפרק הזה בשלבי עריכה ובנייה

"המשחק הוא הנאה בעשיית דבר שאין לו המשך" אריסטו

תקציר

בפרק הזה העלינו את הסוגיה של משחק בכלל ומשחק מחשב/וידאו בפרט, ודנו בהשפעות שלו על למידה. רוב התלמידים (ילדים ובני נוער) מבלים שעות ארוכות מול משחקי מחשב, וישנה מחלוקת רבה בקרב הורים ומורים לגבי משחקי מחשב, יש כאלה הטוענים שהם מעכבים למידה, שהילדים מבזבזים המון זמן בעשיית דבר ללא תועלת ועל חשבון הלימודים, לעומתם, יש כאלה שמעריכים את התרומה של המשחק ללמידה.

ג'יי וסקויר דנו במאמרים שלהם את הסוגיות האלה, והעלו את היתרונות של משחקי מחשב והתרומה שלהם. סקויר משווה בין משחק ללמידה ונותן את הדעות השונות, הוא מזכיר את האלמנטים החיוביים של משחק כמו: משוב מיידי, רמות קושי, סימולציות, שיתופיות ועוד. הוא מדגיש שמשחקים מתרחשים בקונטקסט חברתי, השחקן פועל עם שחקנים אחרים ולא בבדידות כפי שרוב הלמידה מתבצעת. הוא מראה עד כמה חשוב ללמוד מהסביבה של משחק לבניית סביבת למידה עתירת טכנולוגיה.

ג'יי גם מעלה את החשיבות של המשחק בתהליך הלמידה ומפתח כמה רעיונות שקרא להם גורמי למידה, גורמים אלה הנמצאים במשחק ואפשר ללמוד מהם ע"מ לבנות סביבות למידה מרתקות ומעלות את המוטיבציה של התלמידים ללמידה, ג'יי מציין גורמים בעלי השפעה רבה במשחק שאפשר לאמץ אותם בלמידה כמו: חוויה מכוונת מטרות, משוב מיידי, מודלים, סימולציות, זהות חברתית, בעלות ועצמאות, תחרות ושיתוף פעולה, מעורבות רגשית, משמעות מקוננת ועוד.

ג'יימס ג'יי (Gee, 2007) טוען כי משחקים מוצלחים מונעים על ידי מנגוננים מפותחים לתמיכה בלמידה, ולכן ניתן ללמוד מהם כיצד לעצב סביבות למידה בכלל -

בין אם אלה כוללות משחקים ובין אם לא.

מכאן אפשר לומר ששימוש במשחקי מחשב ומשחקי למידה יכול להעשיר את חווית הלמידה המסורתית ולהפוך את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת ע"י יצירת אלמנטים של תחרות והחדרת מוטיבציה בלומדים.

פרק זה יתבסס על עריכה והעשרה של הטבלאות המשותפות שפיתחנו במסגרת הקורס משחקים ולמידה וגם על המאמרים של

Gee, J. P. (2007), Learning and Games 'The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning'.

Squire, K.D (2003), Video Games In Education.

עריכה

מהא + ראגדה

עזרה

גאדה ב.+ נאדרה

מבוא

"אדם נולד מתחיל ללמד, מתחיל לשחק"

בפרק זה אנחנו רוצות לדבר על משחק בכלל ועל משחקי מחשב ומשחקי וידאו בפרט, נדבר על למידה ועל הקשר בין משחק ולמידה.

נסקור תיאוריות ממחקרים בנושא, נרשום עדויות של סטודנטיות בתכנית "ערים דיגיטליות" במסגרת הקורס "משחקים ולמידה" עם המרצה שלנו ישי מור, ונוסיף גם מחוויות שלנו ומניסיוננו הפרטי.

"למידה מוטבעת בגנים של אדם, מרגע לידתו הוא מתחיל ללמוד" ( ישי מור, כנס צ'יס 2011)

האינטראקציה הראשונה של ילד עם הסביבה מתחילה במשחק, הוא מתחיל לחוות למידה דרך משחק.

משחק הינה מילת קסם ,ילדים, צעירים ומבוגרים רואים במשחק כפעילות התורמת הנאה, חירות, פעילות שנעשית מרצון ובחירה אישית. המילה משחק כוללת במשמעותה החברתית חווית הניצחון, התחרות , מזל, התמודדות על הישג אישי , זכייה, מקריות, תכנון ואסטרטגיה, הסכמה על כללים מוגדרים.

מהו משחק?!

משחק הוא פעילות, הנעשית בדרך כלל לשם הנאה, בידור ולימוד. מרכיבי המפתח במשחקים הם המטרות, החוקים, האתגרים ושיתוף הפעולה ההדדי. משחקים דורשים בדרך כלל כוח פיזי, שכלי או מנטלי. למשחקים רבים יש יתרונות פרט להנאה, כגון למידה, חשיבה, שיפור המוטוריקה והקואורדינציה, שיפור הכושר הגופני ויצירת אינטראקציה חברתית.[6]

מהו משחק מחשב ?!

משחק מחשב הוא תוכנה המהווה משחק, ומקיימת אינטראקציה מתמדת עם השחקן. משחק מחשב הינו סוג של משחק וידאו, המופעל על גבי מחשב אישי, טלפון סלולרי או קונסולת משחקים.

משחק זה נשלט באמצעות ממשק קלט כגון מקלדת ועכבר.

כיום משחקי מחשב אינם עוד משחקים פשוטים, ובתרבות הנוכחית משחקים מסוימים נחשבים כיצירות אמנות, ומכילים רבדים עלילתיים מרשימים לצד תצוגה גרפית משובחת.

עם זאת, האלמנט שלפיו לרוב שופטים את איכותו של משחק מחשב (ומשחקי וידאו ככלל) הוא המִשחקיוּ‏ת, שהיא אופי האינטראקציה בין המשחק לבין השחקן.

ישנם סוגים שונים של משחקי מחשב: משחקי אסטרטגיה, משחקי פעולה, משחקי תפקידים, משחקי הרפתקאות, משחקי סימולציה, משחקי ספורט וכדומה. [5]

מהי התפיסה של משחק?

התפיסה של רוב הילדים לגבי משחקים היא התפיסה הקלאסית, שמשחק הוא פעילות שעושים מרצון חופשי למען הנאה.

לעומתם, התפיסה הרווחת אצל מבוגרים, הורים ומורים שמשחק הנו פעילות לשעות הפנאי, שילדים מבזבזים הרבה זמן בעשיית דבר לא מועיל, מעכב למידה.

הורים טוענים שילדיהם מבלים יותר שעות מול המחשב מאשר בלימודים, אחרים טוענים למה לא ננצל לטובה את הזמן של משחק בצורה יותר מועילה ע"י משחקים מאתגרים.

הטענה הרווחת היום, שאם כבר ילדים מבלים שעות ארוכות מול משחקי מחשב למה לא ננצל את זה ללמידה.

מהי למידה?!

למידה היא שינוי יחסית קבוע ועקבי של התנהגות, הנובע מהתנסות של הלומד. תהליך הלמידה כולל הפנמה של מידע בצורה המאפשרת הכללה והסקת מסקנות

או שינוי בלתי אמצעי בדרכי התנהגות. הלמידה יכולה להתרחש בדרך של ניסיון, הוראה או תצפית, ובדרך כלל תיועד להשגת מיומנות גבוהה יותר בביצוע מטלה מסוימת

או לרכישת הבנה.

למידה יכולה להתרחש באופן מודע או גם ללא כוונה של הלומד. ישנם דברים הנלמדים באופן מכוון אולם דברים רבים בחיי האדם נלמדים ללא הפעלת מנגנון למידה

מכוון אלא כתוצאה מפעולה מנטלית אחרת הקשורה לידע או למיומנות הנרכשים.[7]

מה התפיסה של למידה ?

התפיסה ללמידה בקרב תלמידים היא שלמידה נעשית מתוך כפייה (בדרך כלל) הן בתוכן והן בזמן ובשיטה, אין הנאה, מחויבות, עמידה בזמנים, הערכה, ביקורת, הצלחה וכישלון, שעמום, רוב התלמידים טוענים שהלמידה הנה תהליך משעמם.

ועל מנת לשנות את התפיסה הזו מומלץ לגוון בדרכי ההוראה המסורתית שלנו. משחקי מחשב ומשחקי וידאו יכולים להעשיר את תהליך הלמידה ולהפוך אותו לתהליך חוויתי ומרתק ובכך אנו מעלים מוטיבציה בקרב תלמידים ללמוד.

בפרק שלנו נסקור מהמאמרים של ג'יי ושל סקויר את חשיבות המשחק בלמידה, איך אפשר להשתמש במשחק לצורכי הוראה/ למידה? ומה אפשר ללמוד ממשחק לבניית סביבות למידה עתירות טכנולוגיה?

מבנה הדיון

הדיון שלנו כאן יתבסס:

* סביב למידה ומשחק,

* התפיסה החברתית של משחק ושל למידה והאינטראקציה הקיימת ביניהם.

* איך אפשר לשפר את הלמידה ,

* איך נהפוך את הלמידה לתהליך מהנה, חוויתי ויעיל.

* מה המשחק יכול לתרום ללמידה?

* האם המשחק מקדם או מעקב למידה?

* מה הם היתרונות והאתגרים במשחק עבור התלמידים?

בשאלות אלו ואחרות נדון ונכתוב בפרק של משחקים כזירת למידה.

* למה שווה לתלמידים לשחק?

* מה היא מידת השפעת הרקע החברתי על התלמידים המשחקים?

גוף התוכן

מה על כן הופך משחק לפעילות נחשקת, רצויה ונפוצה בקרב אנשים ובעיקר ילדים ובני נוער?!

במשמעות הקלסית שלו, היא היותו פעילות לשמה, הנעשית מרצון, בהנאה. [3]

משחק ולמידה

מערכת ההוראה המתוכננת, בנויה כולה על מטרות, על תכנים מוגדרים ועל פעילות תכליתית. התרבות המודרנית פירשה את תכונות המשחק כביטול זמן,

במשמעות הפוכה מזו של למידה תכליתית וכך נדחק המשחק בבית הספר לשעת ההפסקה בלבד.

תכונות בסיסיות של המשחק באופן כללי:

למשחק ישנם ערכים שונים במגוון רבדים: רוחני, חברתי,רגשי, חינוכי ולימודי.

הערך הרוחני – המשחק מפתח את הערנות המחשבתית, מאמן לשפיטה הגיונית, מחנך לריכוז ויצירה. מקנה רעיונות חדשים ומלמד כיצד לפתור בעיות מעשיות.

הערך החברתי-רגשי –במשחק השחקן לומד את חוקי ההגינות והאדיבות, הוא לומד כיצד לכבד את החוק ולשמור עליו, וכיצד להפסיד בכבוד.

הוא לומד כיצד לשתף פעולה, לעזור לתכנן תכניות תוך כדי התחשבות בחבריו.

הערך החינוכי – המשחק מסייע לפיתוח האישיות, מפתח תכונות רצויות...

הערך הלימודי – המשחק משמש כאמצעי חינוכי להקניית ידע ומיומנויות.

ילדים בגיל הרך לומדים דרך משחק, וקשה להבחין בין לימוד ומשחק שניהם מתנהלים בו זמנית. [3]

למשחקי מחשב יש גם תכונות נוספות:

גרפיקה, מוזיקה וקול, גרפיקה תלת ממדית, אינטראקציה מושכת בין השחקן למשחק,

תוכן המשחק בנוי על עלילה או נרטיב מרתק.

המטרה ברורה וישימה.

המשחק נותן משוב מיידי לשחקן.

במשחק ישנן רמות קושי שונות המאפשרות לכל שחקן לנצח ולו ברמה אחת.

משחק מקוון רב משתתפים אשר מאפשר שיתוף פעולה בן השחקנים.

כיצד משחק יכול לעזור בלמידה ובפיתוח סביבות לימודיות חדשניות ועתירות טכנולוגיה

כידוע, רוב הילדים ובני הנוער מבלים שעות רבות מול משחק מחשב או משחק וידאו, במחקרים שהוזכרו בסרט (סרטון1 ראה במקורות) הילדים מבלים כ 10000 שעות

במהלך שנות הלימודים שלהם מול משחקי מחשב, במקביל תלמידים אלו לומדים במסגרת בית הספר מכיתה א עד יב 10000 שעות.

רואים בבירור ילדים מבלים זמן רב מול משחקי מחשב, זמן מקביל שלומדים בו כל התכנים והמיומנויות שלהם בבית הספר

דרך אגב 10000 שעות שנקרא אפקט 10000 שעות שהוא הזמן הדרוש לכל אדם לעבור מכישרון למומחיות במוזיקה, בספורט ובתחומים רבים אחרים.


.הגישה הרווחת היום בין כותבי סביבות למידה היא ללמוד ממשחקים ע"מ לבנות סביבות למידה פעילות, אינטראקטיביות, בעלות פוטנציאל של תוכן, אתגר, סקרנות והנאה

ומכאן בא השימוש במושג edutainment שילוב בידור ולמידה באותה סביבה יוצר למידה מהנה ופעילה לתלמידים.

edutainment = education + entertainment

מורים ומחנכים רבים התחילו להשתמש במוצרי edutainment והכוונה למשחקים ופעילויות אשר מאתגרות את התלמידים ומאפשרים להם סביבות למידה מהנות.

מעצבים של סביבות למידה אינטראקטיביות יכולים ללמוד מההתפתחות הנוכחית של משחקים, התפתחויות במשחקים אינטראקטיביים יכולים לספק קווים מנחים

לפיתוח עולמות זוטא וסביבות למידה חברתיות אינטראקטיביות.

משחקים מקוונים מציעים הזדמנויות טכנולוגיות מונחות להבנות סביבות מקוונות אשר מעוצבות לתמוך בפיתוח החברה.

Squire טוען שמשחקי מחשב הם מדיה בשלה אשר תפסה את תשומת לבם של חוקרים במגוון תחומים, מחנכים התעלמו ממשחקי מחשב וממשחקי וידאו,

וכאשר הם דנו במשחקים הם התרכזו בהשלכות החברתיות של המשחק, והתעלמו מהפוטנציאל החינוכי החשוב של משחק.(2)

המאמר של Squire בא לבחון את ההיסטוריה של משחקים במחקר החינוכי.

פיתוח עכשוי למשחק, ובמיוחד סיפורים אינטראקטיביים, כלי עזר דיגטליים ועולמות שיתופיים מציעים הזדמנויות חדשות למדיה החינוכית.

Squire טוען שמשחקי וידיאו הם מאוד פופלאריים ובעלי השפעה בגלל הקומבינציה של מספר גורמים, הם יוצרים אצל השחקנים תגובות רגשיות חזקות, תהיה, או הנאה.

מעצבי משחקי וידיאו יצרו רגשות אלו ע"י איזון מספר מרכיבים של משחק כמו: תכונות של דמות, תגמולים, מכשולים, משחק עם נירטיב,

תחרות עם שחקנים אנושיים אחרים והזדמנויות לשיתוף פעולה עם שחקנים אחרים, מרכיבים אלו יכולים להנחות מורים בעיצוב סביבות למידה אינטראקטיביות עתירות טכנולוגיה.

יתרה מכך, משחקי מחשב וגם משחקי וידיאו מתרחשות בקונטקסט חברתי ותרבותי, הם מחברים חברים יחד כמו כן לפעמים מחברים משפחה יחד.

(Malone1981) חקר ע"י סדרה של תצפיות, סקרים וראיונות את האלמנטים אשר יוצרים משחק וידיאו מהנה ומצא שהם: אתגר, פנטזיה וסקרנות.

(Malone1981 ) משתמש במונחים האלה לתאר מספר קווים מנחים ליצירת תכנית לימודים מהנה, הוא טוען שתכנית חינוכית צריכה לכלול:

1. מטרות ברורות שהתלמידים מוצאים בהם משמעות.

2. מבנים מרובי מטרה וניקוד אשר נותן לתלמידים משוב בתהליך ההתקדמות שלהם.

3. רמות קושי מרובות, ע"מ להתאים את הקושי של משחק למיומנויות השחקן.

4. אלמנטים של הפתעה.

5. פנטזיה רגשית מושכת ומטאפורה שקשורה למיומנויות המשחק.

מצד שני

מחנכים רבים הביעו את דאגתם לגבי ההשפעה של משחק מחשב (וידאו) על התלמידים והחוכמה של הכנסת הטכנולוגיה של משחקי מחשב לכיתה (Provenzo, 1991 )

Provenzo מעלה ארבע דאגות עיקריות לגבי משחק וידאו:

א) יכולים להוביל להתנהגות אלימה ואגריסיבית.

ב) עלולים להנחיל סטיריוטיפים מגדריים הרסניים.

ג) העלאת עמדות אינדודואליות מקולקלות ולא בריאות.

ד) עלולים לדכא משחק יצירתי.

כמה מהדאגות של Provenzo בהחלט מוצדקות,במהותם של משחקים רבים רווחת האימרה "הרוג או תיהרג" ומשחקים רבים כוללים נושאים

אם מקבלים אותם בלי ביקורת יש להם פוטנציאל הרסני מאוד (Squire,2003 )

ההשפעה של משחקי מחשב על תוקפנות, אלימות, וחסר התאקלמות חברתית , ישנם חילוקי דעות רבים בנושא הזה,

אין עדות מחקרית ברורה שכן יש השפעה או שאין בכלל השפעה. פירוט בנושא אפשר למצוא בסעיף משחקים ואלימות

Provenzo העלה ביקורת שילדים משמשים כצרכנים בעולמם של המעצבים (מעצבי המשחקים) במקום להיות יצירתיים ושהם יעצבו את סביבת

המשחק שלהם וזה בדומה לצפייה בטלויזיה, הוא טוען שילדים מפסידים הזדמנויות חשובות בפיתוח היצירתיות שלהם בעת שהם משחקים משחקים אלה.

מצד שני יש האומרים שילדים הם לא משתמשים פסיביים בתרבות הפופלארית הזו , המשחק, אלא גם מתאימים אותו לדרך המשחק שלהם ומשתלבים בו,

בנוסף משחקים מתרחשים בקונטקסט חברתי, הם משוחחים על זה במפגשים שלהם בבית הספר וגם במפגשים המקוונים שלהם. (2)

(Ellis,1983) טוען שמשחקי וידאו כמו כל מדיה פופלרית אחרת ,הם האבנים שילדים בונים בהם את עולמם, הסיפורים שלהם, הדמויות והגיבורים שלהם.

ילדים לא משחקים בבדידות אלא הם משחקים בקבוצות וכאשר הם עושים זאת הם משתפים את חבריהם בחוויות החברתיות שלהם.

כמעצבים לסביבות למידה אינטראקטיביות עתירות טכנולוגיה אפשר ללמוד ממשחקים אלה, השחקנים אוהבים את הגרפיקה,

המוסיקה והחומרה של המשחק אך בעיקרון משחק הוא תופעה חברתית מבוזרת בין רשתות חברתיות מסורתיות (עבודה, משפחה, בית ספר) ורשת האינטרנט.

מחנכים למדו כמה קווים מנחים לעיצוב סביבות למידה רובם התלכדו לסביבות למידה מרוכזות וממוקדות הקשר ונושא. ( Janassen & Land , 2000)

טבלה השוואה : משחקים לעומת לימודים (בעקבות Squire 2003)

ג'ימס ג'יי טוען שמשחקי מחשב יכולים להועיל בתהליך ההוראה/ למידה, אפשר ללמוד ממשחק איך לבנות למידה טובה,

והוא מסכם את זה במספר גורמים שקרא להם גורמי למידה, גורמים אלו נמצאים במשחק ואפשר לאמץ אותם לתהליך ההוראה.

ג'יי טוען שאפשר לגייס למידה טובה במשחקי וידאו, וזה משחק עיצוב שמעצב למידה טובה. והוא אומר שיש הרבה מה ללמוד ממשחק טוב על למידה טובה.

אנשים לומדים בעיקר דרך חוויות שלהם, יש להם בזיכרון לטווח ארוך מאגר של חוויות אישיות ומשתמשים בהם כדי להפעיל סימולציות,

ולפתור בעיות במצבים חדשים.סימולציות אלה עוזרים להם לטופס השערות לגבי כיצד להמשיך במצב חדש המבוסס על חוויות העבר.(1)

* חוויות הם השימושיים ביותר עבור פתרון הבעיה בעתיד, אם החוויה מובנית לפי יעדים ספציפיים. בני אדם מאחסנים את חוויותיהם הטובים ביותר במונחים של מטרות,

וכיצד מטרות אלה מתפתחים.

* כדי שהחוויות תהיינה שימושיות עבור פתרון הבעיה בעתיד, יש לפרש אותן.

פרשנות היא ניסיון לחשוב-בפעולה ואחרי הפעולה, כיצד מטרותינו והסיבות שלנו מתייחיסות זהו לזה.

*אנשים לומדים הכי טוב מניסיון שלהם כאשר הם מקבלים משוב מיידי במהלך החוויות האלה, כך שהם יכולים להכיר ולהעריך טעויות שלהם ולראות איפה נכשלו.

חשוב גם לעודד אותם להסביר למה הטעו ומה גרם לצפיות שלהם לכשל.

*הלומדים צריכים הזדמנויות רבות כדי להרחיב חוויות קודמות שלהם למצבים חדשים דומים, כך שהם יכולים לנפות ולשפר הפרשנויות שלהם חוויות אלה.(1)

מושגים שהשתמשנו בהם :

* למידה

* למידה מקוונת

* משחק

* משחק מחשב / וידאו

* גורם למידה

* edutainment = education + entertainment

* ידע מבוזר

* סביבת למידה

גורמי למידה במשחקים ע"פ Gee 2007

להלן גורמי למידה אשר מודגשים ע"י משחקים ע"פ Gee:

חוויה מכוונת מטרה, פירוש החוויה,משוב מיידי, אפשרויות ליישום, לימוד מחוויות של אחרים, זהות חברתית, מטריצת הלמידה המקוננת, מודלים, מיקרו שליטה והזדהות עם מורכבות, תחרות ושיתוף פעולה, בעלות ועצמאות, מעורבות רגשית, משמעות מקוננת.

גורמי הלמידה בטבלה

הסבר מורחב לטבלה

סיכום

ביחד עם כל המאמרים והסרטים, ראינו שהרבה חוקרים טוענים שמשחקי וידאו הם חוויות וירטואליות המתמקדים בפתרון בעיות, והם מחדשים למידה כסוג של הנאה.

השתתפותו של הפרט בקבוצה, פרשנות, תחקיר וקבלת משוב הם התנאים הדרושים ללמידה עמוקה מנסיון.

יש להבחין בין משחק מחשב כתוכנה לבין משחק כמערכת חברתית שבה המשחק הוא מוטבע.

החוקרים דנים גם בכמה דברים שבאמצעותם משחקים משפרים למידה, כמו: שיתוף פעולה, פתרון בעיות בצוותים, מעורבות רגשית.

הרבה שחקנים רוכשים תחושה של בעלות, ונותנים משמעויות של מילים וסימנים במונחים של פעולות, תמונות, חוויות, ודיאלוג, ולא רק "הגדרות".

היתרונות של הלמידה דרך משחק : דרך טבעית ללמידה, הפעלה של ידע קודם, משוב מיידי, והערכה תוך כדי התקדמות (ביקורת), התנסות אותנטית, חשיבה ביקורתית, התלמיד הוא המוביל.

מצד שני, ראינו שלפעמים תלמידים מתקשים במשחקים בגלל :שהם חווים הרבה חוויות של ניסוי וטעייה, לא מגיעים לרמת הפשטה, ובנוסף גם מורים מתקשים בשילוב משחקים בלמידה,

לטענתם אין זיקה בין משחקים לתכנים הלימודיים והמשחק לא לימודי.

ועל כן בפרק הזה העלינו את היתרונות והחסרונות של משחק ותרומתו ללמידה, הדגשנו את תרומת המשחק בבניית סביבות למידה עתירות טכנולוגיה, המאפיינים החשובים של משחק אשר מאמצים אותם בתהליך הלמידה.

לכן מן הראוי להעריך את המשחק וחשיבתו לתלמידים ולנהוג בחכמה בשילבו בלימודים, לנסות להתאים את המקום והזמן לשילובו.

בסיום פרק זה, אנו חשות אחריות רבה ומחויבות בהעלאת נושא זה לתודעה של המורים והמורות , להמשיך במחקרנו סביב משחק ותרומתו ללמידה.

קישורים

טבלת גורמי למידה במשחקים ע"פ Gee 2007 , משותפת של סטודנטיות "ערים דיגיטליות" שהכינו במסגרת הקורס למידה במשחקים (1

https://docs4.google.com/a/edtech.haifa.ac.il/document/d/1EtXxCSJX46174JT7RCCCrHLrGxzuQ2Xg_Tx33wVJVDA/edit?hl=iw#

טבלת משחקים לעומת לימודים (בעקבות Squire 2003) ,משותפת של סטודנטיות "ערים דיגיטליות" שהכינו במסגרת הקורס למידה במשחקים (2

מקורות

1) Gee, J. P. (2007), Learning and Games 'The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning', The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning, pp. 21-40.

http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf/10.1162/dmal.9780262693646.021

2) Squire, K.D (2003), Video Games In Education, Int. J. Intell. Games & Simulation, Vol. 2, Nr. 1Citeseer (2003), p. 49--62.

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.100.8500&rep=rep1&type=pdf

שילוב משחק בלמידה - למידה בדרך חוויתית (3

http://www.shaanan.macam98.ac.il/kria/shiluv-mischak-balemida.htm

4) Bringing Educational Games to the Afterschool:Collaborative Design-Based Research Approach to “Think like a 10 Year Old”

http://www.openu.ac.il/research_center/chais2011/download/dayan_kali.pdf

5) משחק מחשב, ויקיפדיה

h ttp://he.wikipedia.org/wiki/%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7_%D7%9E%D7%97%D7%A9%D7%91

6) משחק, ויקיפדיה

http://he.wikipedia.org/wiki/%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7

7) למידה, ויקיפדיה

http://he.wikipedia.org/wiki/%D7%9C%D7%9E%D7%99%D7%93%D7%94