"אני מהעיר הזו - انا من هذه المدينة"
עריכה:
בשארה גאדה + נאדרה בשארה סאלח
במסגרת הקורס - "משחקים ולמידה, חלק ב'"
האתגר
האתגר שאנחנו מציגות, דן ברמה פילוסופית של שייכות, זהות אישית, העצמת הפרט בתוך החברה.
האם השייכות למקום מתפרשת כמקובעות למקום?
האם השייכות למקום משמעותה לגור במקום, או לקחת את החוויה של המקום קדימה.
האם העצמת הזהות האישית של הפרט כחלק מהזהות של עיר יתפרש כדחייה לאחר הסתגרות פנימה או פתיחות החוצה?
באתגר שלנו לקחנו משהוא שרחוק מעולם הילד, נתנו לילד לכנס אליו דרך חוויות המישחוק.
המודרניזציה בקרב בני נוער בנצרת יוצרת מציאות של מרחק דורי בין אנשים, והתרחקות מתורשת ומורשת של נצרת...נצרת "העתיקה" נתפסת בעיני בני הנוער כמנותקת מכל התקדמות והתפתחות שבדיעבד מגבירה את ההתרחקות וההתעסקות הקשורה למקומות באותה סביבה, יתרה על כך,מה שמאפיין את בני הנוער בתוך העיר היום הוא מחסור בידע או בהיסטוריה של העיר, בסיפורם של האנשים, בשירה שלהם, במאכלים שלהם, בריקודים שלהם....
העצמת הזהות של הפרט בתוך נצרת הולכת לכיוון של "דחיית האחר" בזמן שההיסטוריה של נצרת סביב המעיין ליכדה את האנשים, נצרת הייתה מקום מפגש בין תרבותי, בין דורי...
במקום אחר, פנימי יותר לכל אחד ואחד, יש התרחקות בין דורית... הטכנולוגיה במקום מסויים הפרידה בין הדורות.
כדי לגרום לילדים להרגיש את המקום ואת הזהות בתוך המקום ואת הייחודיות של המקום הזה הן לאנשים והן לעולם, יש צורך לעצב חווית לימוד אחרת הנמשכת אל מעבר לגבולות החוויה עצמה, המשליכה את ההשפעה שלה על החברה.
Gamification- מישחוק:
(The use of game mechanics, dynamics, and frameworks to promote desired behaviors" (Lee & Hammer, 2011
במישור עתיר טכנולוגי המתפתח היום כתיאוריה של למידה נמצא העיצוב החוקר את המרכיבים השונים של משחקי מחשב והשפעתם על השחקנים,
ולכן יש לנו שתי מטרות בשתי רמות אשר יושגו באמצעות למידה עתירת טכנולוגיה ופידגוגית:
רמה עיצובית: המטרה העיקרית שלנו היא הגברת תחושת השייכות של התלמידים עבור עירם נצרת, לעודד אותם לאהוב אותה ולטפחה וכמובן להשתתף וליזום לפתוח העיר בכל התחומים התיירותיים החברתיים השכונתיים וכו...
רמת למידה: המטרה היא שתלמידי נצרת ילמדו על הישוב שלהם ויחקרו אותו לפי תחומי דעת שונים: גיוגראפיה, ארכיולוגיה, היסטוריה, דת, חברה........ דרך חוייה לימודית עתירת טכנולוגיה, בנוסף כמובן להכיר במיוחד האתרים התיירותיים, הדתיים, מוסדות החינוך, העיריה, השוק, בתי החולים, המלונות, והרבה עוד.... ולא לשכוח את האנשים הטובים בנצרת.
הרציונל ועיקרי הפתרון המוצע
הרציונל שלנו הוא עיצוב חווית מישחוק "أنا من هذه المدينة" (אני מהעיר הזו) אשר מסתמך על עקרונות עיצוב של משחק לחווית למידה פרויקטונית בה "השחקנים" עוברים שני תהליכים:
התהליך הראשון: הלמידה בתוך הסביבה. התפתחות הידע שלהם, חקירה אותנטית למקומות בצורה שיתופית.
התהליך השני: פיתוח נרטיב עיצובי ייחודי לבניית חווית משחוק לילדים או שחקנים אחרים, המבטא את הידע ואת הרגש החדש שיש להם אשר התפתח בצורה משותפת בין השחקנים ולבין גורמים אחרים - מורים, מנחים, מדריכים.
ההשערה היא שפתרון המוצע גורם לשחקן להפוך:
מצד אחד לדמות פנימית אשר מבנה את הסביבה של המשחק ומצד אחר לומד וחוקר ומבנה את התובנות שלו בתוך הסביבה מחווית המשחק עצמה.
השאיפה היא שהתלמידים אשר ישחקו בתוך המשחק ילמדו על עירם: המקומות הקדושים, אתרים תיירותיים והיסטוריים, מבחינה גיאוגרפיה, ארכיאולוגיה, היסטוריה, דת, והרבה עוד.... ובנוסף יגרמו למורשת הזאת להיות קרובה לגיל הצעיר של העמיתים שלהם.
הגישה הפדגוגית של " אני מהעיר הזאת והמשמעות שלה " נבחרה כדי לקדם את המרכיבים השונים לחווית המישחוק וחווית העיצוב. בעיקר העיצוב של החוויה התפתחה הגישה המשלבת הין שתי פרדיגמות: הראשונה: גורמי למידה במשחקים ע"פ Gee 2007 , והשניה: תיאוריות למידה פרויקטוניות.
1) למידה פרויקטונית והמרכיבים שלה.
למידה ממוצבת.
למידת חקר: הילדים חוקרים את העיר שלהם, מבחינת חברתית, היסטורית....
למידה אותנטית: הילדים יוצאים במסע אישי, במקרים בנצרת במקומות השונים. נפגשים אם אנשים מהעיר הקשורים לנצרת וגרים בה.
קונסטרקציוניזם: למידה סביב תוצר, הילדים בונים מודלים ביחד, מבנים את הידע שלהם ביחד
למידה שיתופית: שיתוף פעולה ואינטראקציה קבוצתית, לומדים ביחד כדי למצוא משמעות, לחקור נושא ולהבין אותו לעומק, ולשפר מיומנויות, מתוך שאיפה להגיע לתוצרי למידה או להבניית ידע קבוצתי חדש על בסיס ידע קודם . שיתוף פעולה מלא של שיח, רפלקציה ומשובים.
הערכה חלופית.
2) מרכיבי משחק של GEE:
למידה סביב תוצר: תיעוד הזכרונות שלהם ביומניים האישיים שיצרנו עבורם, ייצוגים ויזואלים וטקסטואלים.
מכוונת מטרה: למידת המורשת של נצרת בדרך חוויותית. היעדים יהיו ספציפיים, הילדים הולכים להציג את נצרת בצורה אותנטית להם. האלמנט של הניצחון במשחק לא יהיה צבירה של נקודות אלא בסיום שלב בפרויקט בצורה מאוד טובה, והסיפוק יהיה מהמשוב שילד יקבל מהמורה, העמיתים בקבוצה, העמיתים בכיתה, (ואולי מאיתנו כמנחות להם).
זהות קבוצתית: הלמידה עצמה הייתה למידה בקבוצות. וכאן האלמנט הנוסף הוא שהלמידה של הקבוצה הצורה שהוא נעשית גורמה להם להגיש גאווה שהם התוך הקבוצה הזו, וזה העלה את המוטיבציה של הילדים.
משוב מיידי והערכה לצורך למידה: הילדים יקבלו משוב בתהליך העיצוב בצורה שיתופית מקבוצת העבודה ומהמורה. הסביבה של התפתחות הידע והעיצוב תהיה סביבה עתירת טכנולוגיה, לכן יתאפשר לילדים משובים מידיים ומעוררי מוטיבציה. לפי ג'יי אנשים לומדים יותר מחוויות כשבמהלכן הם מקבלים משובים, בכך הם יוכלו להעריך את ביצועיהם, להסביר מה חשוב ומה לא (סינון המידע שהם אוגרים במהלך ההתנסות..האם להוסיף את זה? או האם זה מוסיף רעש ומעוות את הייצוג!)
המשוב מאפשר לתכנן את צעדיהם הבאים, וזהו אלמנט חשוב בתהליך של למידה. לפיו, המשוב השמור בזיכרון הוא הכוח המניע לפעולה.
מעורבות רגשית: החוויה הזו, תוכננה כדי לערב את הרגש של הילדים בחוויה, אנו משערות שבדומה למשחק כי עיצוב איכותי של מישחוק יכול לאתגר רגשית את החשיבה לפתרון בעיות ולמידה. בנוסף, מישחוק איכותי מחזיק את השחקן ברמת תסכול המהווה זרז להעלאת מוטיבציה להמשך ההתמודדות. עזרה מתקבלת במספר דרכים במהלך המשחק כמו :רמות קושי שונות, שחקנים אחרים נוספים וכדומה: רמות הקושי השונות נובעות חלקן מהאותנטיות של החוויה הלימודית, הילדים מתמודדים עם אתגר לא פשוט הם המייצרים של הייצוגים הוויזואלית של אותו ידע אשר התפתח אצלם.
מיקרו שליטה והזדהות עם מורכבות.
תחרות ושיתוף פעולה.
בעלות ועצמאות: התלמידים הרגישו בעלות על הסביבה הטכנולוגית ועל העיצובים.
מטריצת הלמידה המקוונת.
ההקשר:
העיצוב של החוויה מיועד לשני אתגרים
בעיצוב החוויה שלנו היה לנו שני אתגרים, אשר תמכו בהם שתי סביבות טכנולוגית שענו על הדרישות בהתאם:
האתגר שלנו כמעצבי חווית משחוק:
עיצוב חווית מישחוק בה הילדים לומדים וחוקרים את המורשת והייחודיות של נצרת בראי של העיר העתיקה - איזור המעיין והשוק.
האתגר של הילדים כמעצבי חווית משחוק:
עיצוב חווית מישחוק בה הילדים מעצבים פעילות משחוק לקבוצות אחרות כדי להכיר את המורשת והייחודיות של נצרת בראי של העיר העתיקה - איזור המעיין והשוק.
הסביבה הטכנולוגית שליוותה את התלמידים בחוויות שלהם : אתר ההפעלה - יום בנצרת
תקציר מהלך הניסוי העיצובי
בעיצוב חווית המישחוק, נתנו לילדים חופש פעולה, הכוונה לאיך אפשר לחקור מרכיבים שונים באתגר, איך לאסוף מידע, ליוונו אותם באתרים השונים בעיר, עקבנו אחרי הפעולות שלהם, דרך היומנים האישיים שלהם, נתנו להם משובים בצורה מתמדת, נהלנו דיונים הקשורים לאתגר, נתנו להם חיזוקים חיובים, הדרכנו אותם איך לנהל דיונים , ניסינו להבין את החוויה שלהם ולעצים אותה
עיקרי הממצאים
לאחר ההפעלה קבוצת הילדים הרגישו:
זהות קבוצתית מאוד חזקה בתוך החוויה.
התמודדו עם אתגרים.
הילדים נתנו משוב אחד לשני, שעזרו לילדים להתקדם ו/או לשפר את העבודה שלהם.
הציבו יעדים ואתגרים ועמדו בהם.
התפתחה תרבות למידה שיתופית.
התלמידים הרגישו בעלות על הסביבה הטכנולוגית ועל העיצובים.
התפתחה תחרות בין חברי הקבוצה.
התלמידים תעדו את הרגש שלהם.
התלמידים החליטו ביחד איך אפשר לייצג את העיר שלהם דרך סרטונים אשר עצבו לבד והעלו ליוטיוב.
התלמידים כבר מדברים על תכנון עתידי לעיצוב משחק ומה יהיה הנרטיב של המשחק הזה.
התלמידים הרגישו בעלות על התכנון העתידי לחווית המשחוק.